I.
HISTORY OF GRAPHIC DESIGN
1.1 The
advent of printing
Pencetakan
sebuah manuskrip memiliki sejarah panjang. Ini tak semata terkait dengan mesin
cetak yang ditemukan Johannas Gutenberg. Namun, lebih memiliki kaitan dengan
kegiatan percetakan yang telah dilakukan lama sebelumnya. Termasuk,
perkembangannya di dunia Islam. Menurut Dr Geoffrey Roper, seorang konsultan
perpustakaan yang bekerja dengan Institute for the Study of Muslim
Civilisations, London, Inggris, Gutenberg diakui sebagai orang pertama yang
menemukan mesin cetak. Namun, menurut Roper, aktivitas mencetak, yaitu membuat
sejumlah salinan dari sebuah teks dengan memindahkannya dari satu permukaan ke
permukaan lainnya, khususnya kertas, yang telah berusia lebih tua dibandingkan
penemuan mesin cetak Gutenberg.
Orang-orang
Cina telah melakukannya sekitar abad ke-4. Cetakan teks tertua yang diketahui
berangka tahun 868 Masehi, yaitu Diamond Sutra. Ini merupakan sebuah terjemahan
teks Buddha berbahasa Cina yang tersimpan di British Library. Namun, hal yang
tak banyak terekspos adalah sekitar 100 tahun kemudian, Arab Muslim juga
memiliki kemampuan mencetak teks. Termasuk, lembaran Alquran. Ini berawal dari
langkah Muslim untuk mempelajari kemampuan pembuatan kertas dari Cina.
Lalu,
umat Islam mengembangkan kemampuan itu di seluruh wilayah Islam. Hal ini memicu
tumbuh berkembangnya produksi manuskrip-manuskrip teks. Pada masa awal
perkembangan kekuasaan Islam, manuskrip tak dibuat secara massal dan tak pula
didistribusikan untuk masyarakat. Kala itu, manuskrip yang ada berisikan
penjelasan tentang shalat, doa-doa, intisari Alquran, dan asmaul husna yang
sangat dikenal oleh Muslim. Apa pun tingkat sosialnya, baik Muslim yang kaya,
miskin, terdidik, maupun berpendidikan rendah.
Kemudian,
baru pada kekuasaan Dinasti Fatimiyah di Mesir, teknik cetak manuskrip di atas
kertas berkembang. Mereka mencetak manuskrip secara massal. Kemudian,
manuskrip-manuskrip hasil cetakan itu dibagikan untuk memenuhi kebutuhan
masyarakat. Sejumlah cetakan manuskrip itu ditemukan para arkeolog saat
dilakukan penggalian di Fustat atau Kairo lama. Menurut Roper yang dikutip
laman Muslimheritage, cetakan manuskrip tersebut diyakini berasal dari abad
ke-10. Cetakan manuskrip sejenis ditemukan juga di sejumlah tempat lainnya di
Mesir. Rope mengungkapkan, iklim kering di Mesir telah membantu menyelamatkan
manuskrip itu sehingga tak membuatnya menjadi rusak.
1.2 Emergence
of the design industry
Pada akhir abad ke-20
Eropa, terutama di Inggris, publikasi resmi pertama dari desain dicetak dirilis
yang menandai pemisahan desain grafis dari seni rupa.
Pada tahun 1849, Henry
Cole menjadi salah satu kekuatan utama dalam pendidikan desain di Inggris,
menginformasikan pemerintah tentang pentingnya desain dalam Journal tentang
Desain dan Manufaktur. Dia mengorganisasi Pameran Besar sebagai perayaan
teknologi industri modern dan desain Victoria.
Dari 1891-1896,
William Morris 'Kelmscott Press menerbitkan buku yang beberapa yang paling
signifikan dari produk desain grafis dari gerakan Seni dan Kerajinan , dan
membuat bisnis yang sangat menguntungkan untuk membuat buku perbaikan gaya yang
besar dan menjualnya kepada publik . Morris menciptakan pasar untuk karya
desain grafis di kanan mereka sendiri untuk menciptakan sebuah profesi untuk
jenis baru ini seni untuk calon individu yang ingin mencari nafkah melalui
keterampilan ini. Pekerjaan Kelmscott Pers dicirikan oleh obsesi dengan gaya
historis. Historisisme ini, bagaimanapun, penting karena sebesar reaksi
signifikan pertama negara basi desain grafis abad kesembilan belas. Morris
bekerja, bersama dengan sisa Tekan Swasta gerakan, langsung dipengaruhi Art
Nouveau dan secara tidak langsung bertanggung jawab atas perkembangan desain
grafis awal abad kedua puluh secara umum.
1.3 Twentieth
Century Design
Pada
tahun , Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam
pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya
desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures.
Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya
teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari
tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan
buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat
buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang
kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain
grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya
–karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung
mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan
desain grafis pada awal abad ke 20.
Kata
Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul
New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison
Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.
Raffe's
Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama
yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya
The
signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern
yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun
1916.
Pada
tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi
individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan
di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain,
pakaian, perabot, logo, menu, dll.
II.
Type Of Graphic Design
Photography
Fotografi (dari bahasa Inggris:
photography, yang berasal dari kata Yunani yaitu "photos" : Cahaya
dan "Grafo" : Melukis/menulis.) adalah proses melukis/menulis dengan
menggunakan media cahaya. Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau
metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu obyek dengan merekam
pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat
paling populer untuk menangkap cahaya ini adalahkamera. Tanpa cahaya, tidak ada
foto yang bisa dibuat.
Prinsip fotografi adalah memokuskan
cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampu membakar medium penangkap
cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitas cahaya yang tepat
akan menghailkan bayangan identik dengan cahaya yang memasuki medium pembiasan (selanjutnya
disebut lensa).
Untuk menghasilkan intensitas
cahaya yang tepat untuk menghasilkan gambar, digunakan bantuan alat ukur berupa
lightmeter. Setelah mendapat ukuran pencahayaan yang tepat, seorang fotografer
bisa mengatur intensitas cahaya tersebut dengan mengubah kombinasi ISO/ASA (ISO
Speed), diafragma (Aperture), dan kecepatan rana (speed). Kombinasi antara ISO,
Diafragma & Speed disebut sebagai pajanan (exposure).
Ilustrasi
Ilustrasi adalah hasil visualisasi
dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni
rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud
daripada bentuk.
Tujuan
ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi,
atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan
tersebut lebih mudah dicerna.
3D
Design / Animation
Animasi
(animation) berasal dari perkataan latin yang membawa arti ‘dihidupkan’. Dengan
kata lain, animasi merujuk kepada satu perbuatan atau proses menjadikan sesuatu
agar kelihatan hidup. Secara keseluruhannya, animasi boleh didefinisikan
sebagai satu proses menghidupkan atau memberikan gambaran bergerak kepada
sesuatu yang statik agar kelihatan hidup dan dinamik.
Animasi
secara ringkasnya merujuk kepada proses menambahkan pergerakan kepada image
statik dengan menggunakan pelbagai kaedah. Animasi juga boleh merujuk kepada
set grafik yang dipaparkan dengan pantas dalam bentuk siri bingkai (frame) atau
objek mahupun aksara.
Teknologi
internet terus berkembang pesat sehinggakan image dinamik ataupun animasi juga
boleh dimasukkan ke dalamnya tanpa memerlukan masa pindah terima yang terlalu
panjang. Terdapat pelbagai keadaan di mana animasi diperlukan penggunaannya di
dalam sesebuah halaman web, antaranya ialah bagi menceriakan sesuatu halaman web, menerangkan sesuatu
konsep dengan lebih jelas dan menjimatkan ruang storan di dalam sesuatu
komputer pelayan (server) bila menggunakan animasi berbanding dengan video bagi
menunjukkan peristiwa yang sebenar. Animasi juga digunakan bertujuan untuk
menerangkan sesuatu konsep yang tidak dapat diterangkan menggunakan media-media
yang lain.
III.
Modern Graphic Design Subfield
Desain
antarmuka
Sejak munculnya World Wide Web dan
perangkat lunak komputer pengembangan, banyak desainer grafis telah terlibat
dalam desain antarmuka, dalam lingkungan yang biasa disebut sebagai Graphical
User Interface (GUI). Ini sudah termasuk desain web dan desain perangkat lunak
, ketika pengguna akhir interaktivitas adalah pertimbangan desain tata letak
atau antarmuka. Menggabungkan kemampuan komunikasi visual dengan kemampuan
komunikasi interaktif interaksi pengguna dan branding online, desainer grafis
sering bekerja dengan pengembang perangkat lunak dan pengembang web untuk
membuat kedua tampilan dan nuansa dari sebuah situs web atau aplikasi perangkat
lunak dan meningkatkan pengalaman interaktif dari pengguna atau web pengunjung
situs. Sebuah aspek penting dari desain antarmuka desain ikon.
3.
Modern Graphic Subfield/Sub bidang grafis desain modern
Bidang
Komunikasi Grafis dipilah menjadi 3 sub-bidang:
A. Desain Grafis: merancang / menyusun bahan
(huruf, gambar dan unsur grafis lain) menjadi informasi visual pada media
(cetak) yang dimengerti publik.
B. Ilustrasi: menampilkan informasi dengan
ketrampilan gambar tangan dan penuangan daya imajinasi.
C. Fotografi: menampilkan informasi dengan
ketrampilan menangkap cahaya melalui kamera dankepiawaian memilih / mengolah
hasil bidikan.
4. What is/Explanation about
4.1
Animation
Animasi
adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun
secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap
pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam
definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses
pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator
harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari
keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam
perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi
yang menarik untuk disaksikan.
Apabila
kita perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat
dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu Objek/
gambar dan alur gerak.
4.2
Architecture
Arsitektur
adalah seni yang dilakukan oleh setiap individual untuk berimajinasikan diri
mereka dan ilmu dalammerancang bangunan. Dalam artian yang lebih luas, arsitektur
mencakup merancang dan membangun keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari
level makro yaitu perencanaan kota, perancangan perkotaan, arsitektur lanskap,
hingga ke level mikro yaitu desain bangunan, desain perabot dan desain produk.
Arsitektur juga merujuk kepada hasil-hasil proses perancangan tersebut.
4.3
Art Direction
Art
Direction adalah sebuah proses yang memadukan penciptaan unsur visual desain.
Sebuah art direction memanfaatkan dan mengintegrasikan berbagai elemen dalam
desain untuk menghasilkan sebuah tampilan tertentu dan karya seni yang
dihasilkan membutuhkan ekspresi dalam penyampaian yang tepat.
4.4
Communication Design
Desain
komunikasi pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan
media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi
yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi erat kaitannya dengan
penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu
dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya
berkaitan dengan indera penglihatan.
Proses
komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu
berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga
akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan
tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga
kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.
4.5
Industrial Design
Desain
industri test (bahasa Inggris: Industrial design) adalah seni terapan di mana
estetika dan usability (kemudahan dalam menggunakan suatu barang) suatu barang
disempurnakan. Desain industri menghasilkan kreasi tentang bentuk, konfigurasi,
atau komposisi garis atau warna atau garis dan warna atau gabungannya, yang
berbentuk 3atau 2 dimensi, yang memberi kesan estetis, dapat dipakai untuk
menghasilkan produk, barang, komoditas industri atau kerajinan tangan. Sebuah
karya desain dianggap sebagai kekayaan intelektual karena merupakan hasil buah
pikiran dan kreatifitas dari pendesainnya, sehingga dilindungi hak ciptanya
oleh pemerintah melalui Undang-Undang No. 31 tahun 2000 tentang Desain
Industri. Kriteria desain industri adalah baru dan tidak melanggar agama,
peraturan perundangan, susila, dan ketertiban umum. Jangka waktu perlindungan
untuk desain industri adalah 10 tahun terhitung sejak tanggal penerimaan
permohonan Desain Industri ke Kantor Ditjen Hak Kekayaan Intelektual.
Desain
Industri adalah cabang HKI yang melindungi penampakan luar suatu produk.
Sebelum perjanjian TRIPS lahir, desain industri dilindungi oleh Undang-Undang
Hak Cipta. Namun karena perkembangan desain yang sangat pesat, maka perlu
dibuatkan UU Khusus yang mengatur tentang desain industri.
4.6
Copy Writing
Copywriting
adalah seni penulisan pesan penjualan yang paling persuasif yang
dilatarbelakangi kewiraniagaan yang kuat. Tulisan itu harus mampu menarik
perhatian (attention), menimbulkan ketertarikan (interest), keinginan (desire),
menciptakan keyakinan (conviction) dan tindakan (action). (Frank Jefkins).
Copywriting
bisa disebut juga sebuah tulisan dengan aneka gaya dan pendekatan yang
dihasilkan dengan cara kerja keras melalui perencanaan dan kerja sama dengan
klien , staf legal, account executive , peneliti , dan direktur seni(art
director). Copy Writer adalah Seseorang yang merencanakan, membuat dan
mengevaluasi naskah untuk Print Ad, TV comm, Radio Comm, dan Aktivitas Below
The Line (BTL)seperti : brosur, company profile, leaflet dsb.
Tujuan
Copywriting :
-
Membentuk perilaku membeli.
-
Terpenuhinya pesan penjualan.
5. The Influewe of Graphic Design in our
world
5.1
Culture Influency – Ethis in Graphic design/ Ethis in Graphic Design
Desain
grafis berfungsi sebagai filter melalui banyak komunikasi kami sebarluaskan.
Desainer grafis menemukan jati diri mereka dalam posisi unik menjadi penunggu
informasi serta menyediakan cermin yang mencerminkan budaya kontemporer.
Pengaruh yang desainer grafis terhadap bagaimana komunikasi yang disampaikan
mungkin tidak selalu jelas bagi mereka. Seringkali mereka terlibat dalam
rincian proyek dan bahkan tidak menyadari dampak pekerjaan yang mereka telah
miliki.
5.2
Movies
Sebuah
movies, juga disebut film, adalah serangkaian gambar diam yang, ketika
ditampilkan di layar, menciptakan ilusi gambar bergerak karena fenomena phi.
Ilusi optik ini menyebabkan penonton untuk merasakan gerakan kontinyu antara
objek terpisah dilihat dengan cepat berturut-turut. Sebuah film dibuat dengan memotret
adegan yang sebenarnya dengan kamera film; dengan memotret gambar atau model
miniatur menggunakan teknik animasi tradisional; dengan cara CGI dan animasi
komputer; atau kombinasi dari beberapa atau semua ini.
6. Desain Pemodelan Grafis dari segi
interaksi manusia & komputer/ Graphic Design in term of modelling human
computer interaction
6.3
History of HCI
A. Interaction paradigma
Interaksi
manusia-komputer (HCI) melibatkan studi, perencanaan, desain dan penggunaan
antarmuka antara orang-orang (pengguna) dan komputer. Hal ini sering dianggap
sebagai persimpangan ilmu komputer, ilmu perilaku, desain, studi media, dan
beberapa bidang studi lainnya.
B. Notable systems and prototypes
Sebuah
prototipe adalah awal sampel, model, atau peluncuran produk yang dibangun untuk
menguji konsep atau proses atau bertindak sebagai sesuatu yang harus
direplikasi atau belajar dari. Ini adalah istilah yang digunakan dalam berbagai
konteks, termasuk semantik, desain, elektronik, dan program perangkat lunak. Sebuah
prototipe dirancang untuk menguji dan percobaan desain baru untuk meningkatkan
presisi oleh analis sistem dan pengguna. Prototyping berfungsi untuk memberikan
spesifikasi untuk nyata, sistem kerja daripada yang teoritis.
6.4
General human-computer interaction concepts/konsep umum interaksi manusia
komputer
A.
Hardware
Komputer
hardware adalah kumpulan elemen-elemen fisik yang merupakan sistem komputer.
Hardware komputer mengacu pada bagian fisik atau komponen komputer seperti
monitor, mouse, keyboard, penyimpanan data komputer, hard disk drive (HDD),
unit sistem (kartu grafis, kartu suara, memori, motherboard dan chip), dll yang
semuanya benda fisik yang bisa disentuh (dikenal sebagai tangible). Sebaliknya,
perangkat lunak instruksi yang dapat disimpan dan dijalankan oleh perangkat
keras.
B.
Interface Design Method
User
interface design (UID) atau rekayasa antarmuka pengguna desain website,
komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, dan aplikasi perangkat
lunak dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari desain
antarmuka pengguna untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien
mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna-apa yang sering disebut desain yang
berpusat pada pengguna.
C.
Usability
Usability
adalah kemudahan penggunaan dan learnability dari objek buatan manusia. Objek
penggunaan bisa menjadi aplikasi software, website, buku, alat, mesin, proses,
atau apa pun manusia berinteraksi dengan. Sebuah studi kegunaan dapat dilakukan
sebagai fungsi pekerjaan utama oleh analis kegunaan atau fungsi pekerjaan
sekunder oleh desainer, penulis teknis, tenaga pemasaran, dan lain-lain. Hal
ini banyak digunakan dalam elektronik konsumen, komunikasi, dan objek transfer
pengetahuan (seperti masak, dokumen atau bantuan online) dan benda-benda
mekanis seperti gagang pintu atau palu.
D.
Models an laws
Etika
komputer adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan
komputer. adalah adat istiadat atau
kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer
(bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan
mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat
dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang
harus dipahami oleh masyarakat luas. Misalnya : 1) Undang-Undang Nomor 11 Tahun
2008 Tentang Internet & Transaksi Elektronik (ITE).
Sumber
:
No comments:
Post a Comment