Saturday, December 27, 2014

SOFTSKILL 2

I.                  HISTORY OF GRAPHIC DESIGN

1.1 The advent of printing

Pencetakan sebuah manuskrip memiliki sejarah panjang. Ini tak semata terkait dengan mesin cetak yang ditemukan Johannas Gutenberg. Namun, lebih memiliki kaitan dengan kegiatan percetakan yang telah dilakukan lama sebelumnya. Termasuk, perkembangannya di dunia Islam. Menurut Dr Geoffrey Roper, seorang konsultan perpustakaan yang bekerja dengan Institute for the Study of Muslim Civilisations, London, Inggris, Gutenberg diakui sebagai orang pertama yang menemukan mesin cetak. Namun, menurut Roper, aktivitas mencetak, yaitu membuat sejumlah salinan dari sebuah teks dengan memindahkannya dari satu permukaan ke permukaan lainnya, khususnya kertas, yang telah berusia lebih tua dibandingkan penemuan mesin cetak Gutenberg.

Orang-orang Cina telah melakukannya sekitar abad ke-4. Cetakan teks tertua yang diketahui berangka tahun 868 Masehi, yaitu Diamond Sutra. Ini merupakan sebuah terjemahan teks Buddha berbahasa Cina yang tersimpan di British Library. Namun, hal yang tak banyak terekspos adalah sekitar 100 tahun kemudian, Arab Muslim juga memiliki kemampuan mencetak teks. Termasuk, lembaran Alquran. Ini berawal dari langkah Muslim untuk mempelajari kemampuan pembuatan kertas dari Cina.

Lalu, umat Islam mengembangkan kemampuan itu di seluruh wilayah Islam. Hal ini memicu tumbuh berkembangnya produksi manuskrip-manuskrip teks. Pada masa awal perkembangan kekuasaan Islam, manuskrip tak dibuat secara massal dan tak pula didistribusikan untuk masyarakat. Kala itu, manuskrip yang ada berisikan penjelasan tentang shalat, doa-doa, intisari Alquran, dan asmaul husna yang sangat dikenal oleh Muslim. Apa pun tingkat sosialnya, baik Muslim yang kaya, miskin, terdidik, maupun berpendidikan rendah.

Kemudian, baru pada kekuasaan Dinasti Fatimiyah di Mesir, teknik cetak manuskrip di atas kertas berkembang. Mereka mencetak manuskrip secara massal. Kemudian, manuskrip-manuskrip hasil cetakan itu dibagikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat. Sejumlah cetakan manuskrip itu ditemukan para arkeolog saat dilakukan penggalian di Fustat atau Kairo lama. Menurut Roper yang dikutip laman Muslimheritage, cetakan manuskrip tersebut diyakini berasal dari abad ke-10. Cetakan manuskrip sejenis ditemukan juga di sejumlah tempat lainnya di Mesir. Rope mengungkapkan, iklim kering di Mesir telah membantu menyelamatkan manuskrip itu sehingga tak membuatnya menjadi rusak.




1.2 Emergence of the design industry
Pada akhir abad ke-20 Eropa, terutama di Inggris, publikasi resmi pertama dari desain dicetak dirilis yang menandai pemisahan desain grafis dari seni rupa.
Pada tahun 1849, Henry Cole menjadi salah satu kekuatan utama dalam pendidikan desain di Inggris, menginformasikan pemerintah tentang pentingnya desain dalam Journal tentang Desain dan Manufaktur. Dia mengorganisasi Pameran Besar sebagai perayaan teknologi industri modern dan desain Victoria.
Dari 1891-1896, William Morris 'Kelmscott Press menerbitkan buku yang beberapa yang paling signifikan dari produk desain grafis dari gerakan Seni dan Kerajinan , dan membuat bisnis yang sangat menguntungkan untuk membuat buku perbaikan gaya yang besar dan menjualnya kepada publik . Morris menciptakan pasar untuk karya desain grafis di kanan mereka sendiri untuk menciptakan sebuah profesi untuk jenis baru ini seni untuk calon individu yang ingin mencari nafkah melalui keterampilan ini. Pekerjaan Kelmscott Pers dicirikan oleh obsesi dengan gaya historis. Historisisme ini, bagaimanapun, penting karena sebesar reaksi signifikan pertama negara basi desain grafis abad kesembilan belas. Morris bekerja, bersama dengan sisa Tekan Swasta gerakan, langsung dipengaruhi Art Nouveau dan secara tidak langsung bertanggung jawab atas perkembangan desain grafis awal abad kedua puluh secara umum.
1.3 Twentieth Century Design

Pada tahun , Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.

Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.

Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.

Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya

The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.

Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.



II. Type Of Graphic Design

Photography
            Fotografi (dari bahasa Inggris: photography, yang berasal dari kata Yunani yaitu "photos" : Cahaya dan "Grafo" : Melukis/menulis.) adalah proses melukis/menulis dengan menggunakan media cahaya. Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk menangkap cahaya ini adalahkamera. Tanpa cahaya, tidak ada foto yang bisa dibuat.
            Prinsip fotografi adalah memokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampu membakar medium penangkap cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitas cahaya yang tepat akan menghailkan bayangan identik dengan cahaya yang memasuki medium pembiasan (selanjutnya disebut lensa).
            Untuk menghasilkan intensitas cahaya yang tepat untuk menghasilkan gambar, digunakan bantuan alat ukur berupa lightmeter. Setelah mendapat ukuran pencahayaan yang tepat, seorang fotografer bisa mengatur intensitas cahaya tersebut dengan mengubah kombinasi ISO/ASA (ISO Speed), diafragma (Aperture), dan kecepatan rana (speed). Kombinasi antara ISO, Diafragma & Speed disebut sebagai pajanan (exposure).

Ilustrasi
            Ilustrasi adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk.
Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna.

3D Design / Animation
Animasi (animation) berasal dari perkataan latin yang membawa arti ‘dihidupkan’. Dengan kata lain, animasi merujuk kepada satu perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan hidup. Secara keseluruhannya, animasi boleh didefinisikan sebagai satu proses menghidupkan atau memberikan gambaran bergerak kepada sesuatu yang statik agar kelihatan hidup dan dinamik.
Animasi secara ringkasnya merujuk kepada proses menambahkan pergerakan kepada image statik dengan menggunakan pelbagai kaedah. Animasi juga boleh merujuk kepada set grafik yang dipaparkan dengan pantas dalam bentuk siri bingkai (frame) atau objek mahupun aksara.
Teknologi internet terus berkembang pesat sehinggakan image dinamik ataupun animasi juga boleh dimasukkan ke dalamnya tanpa memerlukan masa pindah terima yang terlalu panjang. Terdapat pelbagai keadaan di mana animasi diperlukan penggunaannya di dalam sesebuah halaman web, antaranya ialah bagi menceriakan  sesuatu halaman web, menerangkan sesuatu konsep dengan lebih jelas dan menjimatkan ruang storan di dalam sesuatu komputer pelayan (server) bila menggunakan animasi berbanding dengan video bagi menunjukkan peristiwa yang sebenar. Animasi juga digunakan bertujuan untuk menerangkan sesuatu konsep yang tidak dapat diterangkan menggunakan media-media yang lain.

III. Modern Graphic Design Subfield
Desain antarmuka
            Sejak munculnya World Wide Web dan perangkat lunak komputer pengembangan, banyak desainer grafis telah terlibat dalam desain antarmuka, dalam lingkungan yang biasa disebut sebagai Graphical User Interface (GUI). Ini sudah termasuk desain web dan desain perangkat lunak , ketika pengguna akhir interaktivitas adalah pertimbangan desain tata letak atau antarmuka. Menggabungkan kemampuan komunikasi visual dengan kemampuan komunikasi interaktif interaksi pengguna dan branding online, desainer grafis sering bekerja dengan pengembang perangkat lunak dan pengembang web untuk membuat kedua tampilan dan nuansa dari sebuah situs web atau aplikasi perangkat lunak dan meningkatkan pengalaman interaktif dari pengguna atau web pengunjung situs. Sebuah aspek penting dari desain antarmuka desain ikon.



3. Modern Graphic Subfield/Sub bidang grafis desain modern

Bidang Komunikasi Grafis dipilah menjadi 3 sub-bidang:
A.    Desain Grafis: merancang / menyusun bahan (huruf, gambar dan unsur grafis lain) menjadi informasi visual pada media (cetak) yang dimengerti publik.
B.     Ilustrasi: menampilkan informasi dengan ketrampilan gambar tangan dan penuangan daya imajinasi.
C.     Fotografi: menampilkan informasi dengan ketrampilan menangkap cahaya melalui kamera dankepiawaian memilih / mengolah hasil bidikan.

4.      What is/Explanation about
4.1 Animation
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
Apabila kita perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu Objek/ gambar dan alur gerak.

4.2 Architecture
Arsitektur adalah seni yang dilakukan oleh setiap individual untuk berimajinasikan diri mereka dan ilmu dalammerancang bangunan. Dalam artian yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang dan membangun keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level makro yaitu perencanaan kota, perancangan perkotaan, arsitektur lanskap, hingga ke level mikro yaitu desain bangunan, desain perabot dan desain produk. Arsitektur juga merujuk kepada hasil-hasil proses perancangan tersebut.

4.3 Art Direction
Art Direction adalah sebuah proses yang memadukan penciptaan unsur visual desain. Sebuah art direction memanfaatkan dan mengintegrasikan berbagai elemen dalam desain untuk menghasilkan sebuah tampilan tertentu dan karya seni yang dihasilkan membutuhkan ekspresi dalam penyampaian yang tepat.

4.4 Communication Design
Desain komunikasi pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.
Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.

4.5 Industrial Design
Desain industri test (bahasa Inggris: Industrial design) adalah seni terapan di mana estetika dan usability (kemudahan dalam menggunakan suatu barang) suatu barang disempurnakan. Desain industri menghasilkan kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna atau garis dan warna atau gabungannya, yang berbentuk 3atau 2 dimensi, yang memberi kesan estetis, dapat dipakai untuk menghasilkan produk, barang, komoditas industri atau kerajinan tangan. Sebuah karya desain dianggap sebagai kekayaan intelektual karena merupakan hasil buah pikiran dan kreatifitas dari pendesainnya, sehingga dilindungi hak ciptanya oleh pemerintah melalui Undang-Undang No. 31 tahun 2000 tentang Desain Industri. Kriteria desain industri adalah baru dan tidak melanggar agama, peraturan perundangan, susila, dan ketertiban umum. Jangka waktu perlindungan untuk desain industri adalah 10 tahun terhitung sejak tanggal penerimaan permohonan Desain Industri ke Kantor Ditjen Hak Kekayaan Intelektual.
Desain Industri adalah cabang HKI yang melindungi penampakan luar suatu produk. Sebelum perjanjian TRIPS lahir, desain industri dilindungi oleh Undang-Undang Hak Cipta. Namun karena perkembangan desain yang sangat pesat, maka perlu dibuatkan UU Khusus yang mengatur tentang desain industri.

4.6 Copy Writing
Copywriting adalah seni penulisan pesan penjualan yang paling persuasif yang dilatarbelakangi kewiraniagaan yang kuat. Tulisan itu harus mampu menarik perhatian (attention), menimbulkan ketertarikan (interest), keinginan (desire), menciptakan keyakinan (conviction) dan tindakan (action). (Frank Jefkins).
Copywriting bisa disebut juga sebuah tulisan dengan aneka gaya dan pendekatan yang dihasilkan dengan cara kerja keras melalui perencanaan dan kerja sama dengan klien , staf legal, account executive , peneliti , dan direktur seni(art director). Copy Writer adalah Seseorang yang merencanakan, membuat dan mengevaluasi naskah untuk Print Ad, TV comm, Radio Comm, dan Aktivitas Below The Line (BTL)seperti : brosur, company profile, leaflet dsb.
Tujuan Copywriting :
- Membentuk perilaku membeli.
- Terpenuhinya pesan penjualan.



5.      The Influewe of Graphic Design in our world

5.1 Culture Influency – Ethis in Graphic design/ Ethis in Graphic Design
Desain grafis berfungsi sebagai filter melalui banyak komunikasi kami sebarluaskan. Desainer grafis menemukan jati diri mereka dalam posisi unik menjadi penunggu informasi serta menyediakan cermin yang mencerminkan budaya kontemporer. Pengaruh yang desainer grafis terhadap bagaimana komunikasi yang disampaikan mungkin tidak selalu jelas bagi mereka. Seringkali mereka terlibat dalam rincian proyek dan bahkan tidak menyadari dampak pekerjaan yang mereka telah miliki.

5.2 Movies
Sebuah movies, juga disebut film, adalah serangkaian gambar diam yang, ketika ditampilkan di layar, menciptakan ilusi gambar bergerak karena fenomena phi. Ilusi optik ini menyebabkan penonton untuk merasakan gerakan kontinyu antara objek terpisah dilihat dengan cepat berturut-turut. Sebuah film dibuat dengan memotret adegan yang sebenarnya dengan kamera film; dengan memotret gambar atau model miniatur menggunakan teknik animasi tradisional; dengan cara CGI dan animasi komputer; atau kombinasi dari beberapa atau semua ini.

6.      Desain Pemodelan Grafis dari segi interaksi manusia & komputer/ Graphic Design in term of modelling human computer interaction

6.3 History of HCI

A.    Interaction paradigma
Interaksi manusia-komputer (HCI) melibatkan studi, perencanaan, desain dan penggunaan antarmuka antara orang-orang (pengguna) dan komputer. Hal ini sering dianggap sebagai persimpangan ilmu komputer, ilmu perilaku, desain, studi media, dan beberapa bidang studi lainnya.

B.     Notable systems and prototypes
Sebuah prototipe adalah awal sampel, model, atau peluncuran produk yang dibangun untuk menguji konsep atau proses atau bertindak sebagai sesuatu yang harus direplikasi atau belajar dari. Ini adalah istilah yang digunakan dalam berbagai konteks, termasuk semantik, desain, elektronik, dan program perangkat lunak. Sebuah prototipe dirancang untuk menguji dan percobaan desain baru untuk meningkatkan presisi oleh analis sistem dan pengguna. Prototyping berfungsi untuk memberikan spesifikasi untuk nyata, sistem kerja daripada yang teoritis.

6.4 General human-computer interaction concepts/konsep umum interaksi manusia komputer

A. Hardware
Komputer hardware adalah kumpulan elemen-elemen fisik yang merupakan sistem komputer. Hardware komputer mengacu pada bagian fisik atau komponen komputer seperti monitor, mouse, keyboard, penyimpanan data komputer, hard disk drive (HDD), unit sistem (kartu grafis, kartu suara, memori, motherboard dan chip), dll yang semuanya benda fisik yang bisa disentuh (dikenal sebagai tangible). Sebaliknya, perangkat lunak instruksi yang dapat disimpan dan dijalankan oleh perangkat keras.



B. Interface Design Method
User interface design (UID) atau rekayasa antarmuka pengguna desain website, komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, dan aplikasi perangkat lunak dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari desain antarmuka pengguna untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna-apa yang sering disebut desain yang berpusat pada pengguna.

C. Usability
Usability adalah kemudahan penggunaan dan learnability dari objek buatan manusia. Objek penggunaan bisa menjadi aplikasi software, website, buku, alat, mesin, proses, atau apa pun manusia berinteraksi dengan. Sebuah studi kegunaan dapat dilakukan sebagai fungsi pekerjaan utama oleh analis kegunaan atau fungsi pekerjaan sekunder oleh desainer, penulis teknis, tenaga pemasaran, dan lain-lain. Hal ini banyak digunakan dalam elektronik konsumen, komunikasi, dan objek transfer pengetahuan (seperti masak, dokumen atau bantuan online) dan benda-benda mekanis seperti gagang pintu atau palu.

D. Models an laws
Etika komputer adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer.  adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas. Misalnya : 1) Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Internet & Transaksi Elektronik (ITE).

Sumber :

No comments:

Post a Comment